INSTRUÇÕES
Abaixo seguem algumas instruções para melhor compreensão do funcionamento da plataforma:
1- Configure o seu browser em Tela Cheia.
2- Ao entrar na plataforma ative sua webcam e experimente clicar sobre a sua imagem.
3- Você pode interagir via texto. Use o campo de postagem: escreva logo após "@bootteleperform" e clique em "UpThat". Ao postar sua primeira mensagem será aberta uma tela para que faça o seu login. Clique no ícone do Twitter (o passarinho), coloque seu login e senha, clique em "Sign In". Sua mensagem será postada automaticamente e atualizada em poucos segundos na caixa à sua esquerda. Mantenha o texto "@bootteleperform" anterior a cada mensagem que enviar.
4- Passe o mouse pela tela da plataforma, explore, experimente suas sonoridades. Todos os sons podem ser escutados pelos demais usuários e também pela performer. Descubra novas formas de diálogo.
5- Acompanhe em tempo real a geolocalização da performer, através do Google Latitude e, a transmissão em tempo e-real da sua performance no centro da cidade.
6- Seu tempo máximo na plataforma será de 10 minutos (600 segundos, veja o cronômetro regressivo no topo da página), depois disso será redirecionado(a) para outra página e se desejar continuar na plataforma clique em reiniciar.
7- Ao Sair será apresentado um formulário para feedback, por favor, preencha com suas observações, problemas encontrados ou críticas.
OBS: Esta plataforma é melhor visualizada pelos navegadores Internet Explorer 8 e Opera. Qualquer problema verifique se o Flash Player está atualizado no seu computador para a versão mais recente. Dependendo das configurações de sua máquina poderá ser pedido que atualize automaticamente.
Seja bem-vindo(a)!
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BOOT
Esta plataforma foi desenvolvida para a realização da performance ciberdigital BOOT que integra o projeto de mestrado da atriz e performer Vládia Queiroz (bolsista CAPES), vinculado ao Programa de Pós-Graduação em Artes Cênicas da Universidade Federal da Bahia. Trata-se de projeto artístico que integra plataforma interativa, teleperformance e intervenção urbana. Tem por objetivo trabalhar com tecnologias pré-existentes, transformando-as e sobrepondo-as em camadas de significação. Propõe uma experiência única para cada usuário, na qual se constrói uma relação temporal em que a permanência exige um novo começo. Para isso, o tempo do internauta na plataforma é limitado em 10 minutos. Após esse tempo é dada a opção de reiniciar.
BOOT investiga relações de mobilidade e desordem, através da execução de uma teleperformance em tempo e-real, gerando uma tensão entre o espaço público físico e o espaço público virtual. Utiliza-se para isso de mídias locativas como GPS, celular 3G e tags QR code. Ao mesmo tempo propõe a interação do usuário com áudio, vídeo e texto; e o coloca como elemento do próprio ambiente virtual quando o permite ativar sua webcam e interagir com a própria imagem.
A plataforma é composta por um streaming de vídeo realizado pela performer a partir de ruas do centro da cidade de Salvador; um mini-aplicativo de geolocalização (Google Latitude); um widget para interação do internauta com sua própria imagem; dois widgets para comunicação via Twitter; e uma animação em flash com sons de rua, com a qual os internautas podem interagir entre si e com a performer em tempo e-real. Para que tal interação ocorra foi desenvolvido um aplicativo baseado em J2ME (Java Micro Edition), que permite à performer escutar os audios acionados na plataforma e improvisar a partir desses sons.
As interações entre a plataforma e os usuários, bem como entre a plataforma e a performer foram desenvolvidas por Adiel Cristo, bolsista do Grupo de Pesquisa Poéticas Tecnológicas: corpo e imagem. A animação em flash foi construída com imagens das cidades natal e de moradia de Vládia Queiroz (Fortaleza-CE, Salvador-BA)e Bruno Nobru (São Paulo-SP, Pouso Alegre-MG e Belo Horizonte-MG), músico responsável pela parte sonora da plataforma.
Este projeto surgiu para se repensar questões de nomadismo e entropia a partir de procedimentos autobiográficos para criação artística, utilizados em laboratórios nos anos de 2009-2010, como também para verificar possibilidades de formação do conceito de Terceiro Corpo, desenvolvido na dissertação "O Terceirco Corpo na Performance Ciberdigital: a reconfiguração do corpo em trabalhos de arte telemática", de Vládia Queiroz (2011).